Über Zelfi
Die Zelfi AG ist ein spezialisiertes junges Unternehmen für Entwicklungen und Kreationen im Bereich Mobile Marketing.
Das Entertainment-Angebot der interaktiven Zelfi-Plattform deckt vielfältige Bedürfnisse der Mobile-Spieler ab und bietet gleichzeitig ideale Möglichkeiten für Werbekunden zur Ergänzung ihrer Kampagnen im Multimedia-Mix. Auf diesem Weg stehen den Handy-Nutzern kostenlose Handy-Downloads zur Verfügung, die durch Werbung finanziert werden. Durch die Kenntnis individueller Präferenzen der Handybesitzer kann darüber hinaus ein zielgerichtetes One-to-One-Marketing realisiert werden. Von beiden Seiten kann damit von dem Mehrwert des Mobile Marketing profitiert werden.
Wachstumsmärkte Mobile Marketing & Mobile Gaming
Zelfi bedient den Mobile Marketing und Mobile Games Markt gleichermaßen. Beide Branchen-Segmente etablieren sich zu festen Bestandteilen eines dynamischen und umsatzstarken Marktes, der in der vollen Blüte seiner Entwicklung steht.
Während der Umsatzanteil von Mobile Marketing am Gesamtwerbemarkt 2005 noch bei schätzungsweise 1% in Deutschland lag, wird für das Jahr 2006 bereits ein Umsatz von 1 Milliarde Euro erwartet. Bis Ende des Jahres 2006 wird ein weltweites Umsatzwachstum von 4,4 Mrd. Dollar prognostiziert, das in den nächsten fünf Jahren auf beachtliche 11,3 Mrd. Dollar steigen wird.
Auf dem Spielemarkt baut sich Handygaming zunehmend eine herausragende Position neben Handhelds, wie GameBoy und Nintendo DS, auf. Dank der fortschrittlichen Technik, die in den kleinen Mobiltelefonen steckt und der zunehmenden Aufstellung eines regelrechten Handygames Entwickler-Marktes, haben sich Handyspiele zu einem viel versprechenden, wachsenden Markt entfaltet.
Mit einem enormen Anstieg werden 2006 in Europa mehr als 160 Mio. Handy-Game-Downloads erwartet. Wohingegen allein in Deutschland mehr als 50 Mio. Euro mit Handyspielen umgesetzt werden.
Handyspiele für alle – Zielgruppe der Mobile Games wird breiter
Anwender von Zelfi Handyspielen und -programmen werden zwar durch einen Großteil der unter 20-jährigen abgebildet, jedoch verteilt sich weit über die Hälfte der Benutzer von Handygames über die darüber liegenden Altersklassen. Das Bedürfnis der Handybesitzerinnen und -besitzer, die funktionelle Vielfalt des Handys über die Aufgaben eines Kommunikationsmittels hinaus auszunutzen, steigt.


